Kenali Gamification, Apa itu?

Gamification merupakan ekstrapolasi berbasis  permainan. Ekstrapolasi adalah suatu teknik peramalan dengan memproyeksikan kecenderungan-kecenderungan masa lalu ke masa depan. Permainan adalah sebuah sistem dimana pemain berpartisipasi dalam tantangan abstrak, ditentukan oleh aturan, interaktivitas dan umpan balik, yang menghasilkan suatu hasil diukur dan sering menimbulkan reaksi emosional. Amerika Serikat merupakan pasar game terbesar di dunia dengan angka presentase 97% dari orang-orang muda bermain, 40% dari semua gamer adalah perempuan dengan rentang usia 35 tahun dan telah bermain selama 15 tahun (The Entertainment Software Association, 2010). Di Polandia, diperkirakan bahwa 91,4% pria dan 78,8% wanita bermain game (SW Penelitian, 2012). Penelitian ini melibatkan orang dalam kategori usia 16-60 dan menemukan bahwa orang-orang dari segala usia bermain. Hal ini menunjukan bahwa game merupakan hal atau kegiatan yang disukai. Berdasarkan hal tersebut game dilibatkan dalam proses pencapaian tujuan perusahan atau organisasi. Gamification  memiliki dasar yang luas yang dapat diterapkan untuk hampir semua aspek dalam organisasi.

Definisi gamification yang paling sederhana adalah: sebuah proses untuk mengintegrasikan mekanik permainan menjadi sesuatu yang sudah ada untuk memotivasi partisipasi, keterlibatan dan kesetiaan. Ini dapat berupa apa saja, dari situs web Kamu hingga kehadiran media sosial, operasi sehari-hari, keterlibatan pelanggan, dan banyak lagi.

Gamification memperkenalkan elemen desain game ke dalam aplikasi non-game untuk membuatnya lebih menyenangkan dan menarik. Ini menggunakan kompetisi, poin, pencapaian, aturan main, status dan ekspresi diri untuk mendorong tindakan melalui umpan balik positif.
Meister (2015) bahkan menganggap bahwa gamification menarik dari esensi permainan standar yaitu atribut seperti hiburan, seni, transparansi, struktur, persaingan dan ketergantungan  menjadi proses nyata dalam perusahaan yang ada dalam unsur permaian. Tujuan utama dari gamification adalah untuk mendorong keterlibatan lebih besar di antara peserta, meningkatkan motivasi mereka (Burke, 2014), tujuan lainnya untuk memecahkan masalah organisasi melalui penggunaan keterlibatan karyawan (individu dan kelompok) (Singh, 2012 ).

Gamification selain mengacu pada kegiatan yang tampaknya unik menyenangkan bagi kandidat,memiliki tujuan dalam pencapaian tujuan perusahan (Tkaczyk, 2012). Namun, dalam rangka untuk gamification untuk memenuhi tujuan di atas, perlu untuk benar membangun strukturnya. Desain permainan dibangun di awal harus memenuhi sejumlah persyaratan untuk menjadi gamification yang tidak hanya suatu bentuk hiburan. Langkah yang bisa dilakukan untuk membagun gamification dengan tujuan perusahan yaitu keharusan dikembangkan sesuai dengan skema yang berlaku umum : definisi masalah, definisi perilaku yang diinginkan, penentuan pemain, dan deskripsi aturan game (Siadkowski 2014).

Komponen dari sebuah permainan disebut permainan mekanik. Dan karena berlaku untuk gamification, perangkat mekanika permainan yang tepat digunakan untuk melibatkan atau memotivasi pengguna.

Sebuah survei dari pengusahan menunjukkan bahwa pada tahun 2020 perusahan akan mengalami  kekurangnya staf dengan keahlian yang tepat. Oleh karena itu, penting untuk mencari bentuk seperti seleksi yang akan dapat memverifikasi kompetensi tertentu dalam waktu yang singkat dan dengan sukses dan gamification hadir untuk memenuhi hal tersebut. Gamification, sebagai metode seleksi merupakan proses mencari dan memilih individu dengan kompetensi spesifik. Individu yang terlibat dalam harus menjadi yang terbaik, baik dalam hal waktu (yaitu memiliki ability), berpikir analitis secara cepat, kreativitas atau dalam hal kecerdasan (jika permainan ini adalah tentang memecahkan tugas). Penggunakan gamification sebagai seleksi dapat digunkanabeberapa atau bahkan semua permainan, namun permainan yang digunakan tersebut harus disesuaikan dengan dinamika dan mekanika diterapkan untuk mencapai tujuan. Semua komponen ini membuat gamification menarik bagi pemain, dan hubungan cara bermain game dan kompetensi mereka dapat dikonfigurasi.

Perkembangan teknologi mengahadirkan games online yang dapat dijadikan subtitusi dari games tardisional yang harus menghadirkan secara fisik alat permainannya. Gamification secara online memiliki ketentuan yang sama dengan gamification secara offline perbedaanya hanya game yang digunakan terhubung dengan koneksivitas internet yang masuk pada halaman games yang ditentukan atau melalui aplikasi yang telah tersedia di PC maupun Smartphone.

Prosedur persiapan menggunakan Gamification online dalam seleksi.

  1. Analisis kualifikasi dari pekerjaan yang akan dilakukan rekrutmen dan seleksi
  2. Tentukan hal apa saja yang akan dicari
  3. Cari dimensi atau aspek dari hal-hal yang dicari
  4. Cari games online yang mengukur hal yang telah ditentukan
  5. Tentukan kriteria penilaian

Contoh dalam penyeleksian untuk posisi reserch and knowledge staff. Hal yang akan diukur adalah ketelitian, analytical thinking, dan produktivitas kerja.

Ketelitian sangat penting dalam melakukan pekerjaan. Ketelitian pada dasarnya merupakan ketepatan dalam melakukan suatu pekerjaan. Ketelitian menunjukkan gerakan yang memerlukan pengawasan terus-menerus. Hal ini berkaitan dengan jumlah kesalahan yang dilakukan. Ketelitian ini dapat mengukur hasil aktivitas yang dihasilkan oleh gerakan-gerakan tubuh. Berkurangnya ketelitian dapat menurunkan kualitas hasil kerja, bahkan dalam beberapa kasus telah menyebabkan kecelakaan (Oborne, 1995).

Berpikir analitis merupakan kemampuan individu untuk dapat membedakan atau mengidentifikasi suatu peristiwa/permasalahan menjadi sub-masalah, dan menentukan hubungan yang wajar/logis untuk menemukan penyebab dari permasalahan yang terjadi (Chareonwongsak,1999 dalam Montaku, 2011). Hal tersebut menunjukkan bahwa berpikir analitis merupakan pemikiran yang didasarkan data dan fakta yang akan membantu dalam pemecahan masalah, mencari solusi berdasarkan penyebab masalah sehingga dapat mendukung tahapan berpikir kritis, kreatif, dan berpikir memecahkan masalah.

Produktivitas adalah sikap mental yang mementingkan usaha terus menerus untuk menyesuaikan aktivitas ekonomi terhadap kondisi yang berubah. Sikap mental untuk menerapkan teori serta metode-metode dan kepercayaan yang teguh akan kemajuan umat manusia (Ramayani,2004). Menurut Siagian (2002), produktivitas kerja adalah kemampuan memperoleh manfaat sebesar-besarnya dari sarana dan prasarana yang tersedia dengan menghasilkan output yang optimal, kalau mungkin yang maksimal. Produktivitas kerja karyawan memiliki pengaruh pada tujuan yang ingin dicapai oleh perusahaan. Maka dari itu setiap perusahaan harus melakukan pengukuran pada produktivitas kerja karyawan.

Contoh Gamification

Samsung Nation adalah contoh lain dari gamification. Perusahaan memberikan penghargaan kepada para penggunanya dengan lencana saat mereka maju melalui berbagai tingkat pencapaian. Lencana dan tingkat diberikan setelah pengguna membuat konten, menonton video, meninjau produk, terlibat dengan komunitas mereka, dan kegiatan lainnya.

Sekali lagi, sementara Samsung adalah perusahaan besar, penting untuk dicatat bahwa sebagian besar solusi ini dapat diterapkan oleh bisnis kecil. Ini karena pengguna berinteraksi dengan teknologi yang sama – smartphone, tablet, atau PC. Tidak peduli seberapa besar perusahaan Kamu. Gamification dapat berfungsi sebagai cara untuk meningkatkan tim Kamu dan melibatkan pelanggan potensial

Kalau misalkan Kamu pernah masuk ke sebuah restoran cepat saji, seperti KFC atau McDonalds, atau bisa jadi Kamu menonton film Spongebob Squarepants, pasti ada semacam papan untuk menunjukkan ‘Employee of the year’, nah itu adalah satu bentuk paling sederhana dari gamifikasi. Bisa jadi bentuk yang lainnya berupa pemberian lencana poin, skoring, seberapa cepat kamu mengerjakan tugas, dan sebagainya.

Mulai sekarang, kendali penuh di tangan Anda. Kelola seluruh anggaran perusahaan hanya dengan ponsel Anda. Setujui maupun tolak pengajuan reimbursement dan cash advance kapanpun dimanapun. Pantau pula penggunaan budget karyawan. Anda tidak perlu lagi khawatir pada penipuan keuangan. JojoExpense dapat memperingatkan Anda mengenai percobaan penipuan dalam reimbursement dan cash advance, berkat Intelligence OCR dan Real-Time Geotagging. Segera Gunakan JojoExpense, sekarang juga!